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根據 Steam 第三方數據機構估算,一款由雙人團隊開發的多人合作釣魚遊戲《How to Fish》(漁力全開),在 2026 年 8 月下旬發售僅僅 48 小時內,就賣出了超過 100 萬套,同時間最高有 34.1 萬名玩家一起在線上釣魚。這組數字,直接把這款畫面稱不上精緻、玩法堪稱樸素的獨立小品,推上了 Steam 全球暢銷榜的頂端。

如果用 4.95 美元的特價來算,100 萬套就是 495 萬美元(約新台幣 1.58 億元)的帳面營收。但你我都知道,遊戲平台上的「營收」跟開發團隊實際上能落袋的「淨收入」,中間還隔著兩座大山:Steam 的 30% 平台稅,以及各國的所得稅與退款。這篇文章不是要來吹捧一夜致富的神話,而是要拆解這 495 萬美元是怎麼在層層關卡後,變成一筆「雙人團隊足以財富自由」的真實數字。

Steam 30% 平台抽成:獨立遊戲第一個殘酷門檻

所有在 Steam 上架遊戲的開發者,都躲不過這個固定 30% 的平台抽成。除非你的遊戲銷售額突破 1,000 萬美元,才會進入階梯式減免的門檻——以《How to Fish》目前約 495 萬美元的營收來估算,還離這個標準很遠。也就是說,Valve 直接從這筆錢中拿走了 148.5 萬美元(約新台幣 4,750 萬元),遊戲可分配的金額瞬間降到 346.5 萬美元(約新台幣 1.1 億元)。

這 30% 的抽成,對大型 3A 工作室來說或許只是發行成本的一部分,但對雙人團隊來說,這是真真實實從帳上消失的將近三分之一收入。

編輯觀點:很多人看到 30% 抽成會覺得「被搶劫」,但換個角度想,Steam 提供了全球最大的發行通路、伺服器頻寬、更新下載系統,甚至還有討論區和社群功能。對一個雙人團隊來說,如果自己架官網、搞金流、買伺服器,成本絕對不只 30%。與其說是被剝削,不如說是花 30% 買一張進入全球市場的門票。真正的問題在於:這張門票越來越貴,但 Steam 能給的曝光紅利卻越來越少。

退款率與跨國稅務:帳面上的錢再縮水兩成

就算過了 Steam 抽成這一關,接下來還有兩道無形的關卡。第一道是退款。Steam 的「兩小時內無條件退款」機制,是玩家權益的保障,也是開發者收入的不確定因素。根據業界過去的統計,獨立遊戲的平均退款率大約落在 8% 到 12% 之間。《How to Fish》因為主打輕鬆、短回合的多人合作,遊戲時長偏短,退款率有可能偏高——但目前沒有官方數據,我們先保守抓 10% 來估算。

第二道是稅金。Steam 會根據開發商所在國家與美國之間的稅務條約,預扣 0% 到 30% 不等的所得稅。開發團隊 Dazed Games 來自瑞典,瑞典與美國之間有租稅協定,預扣稅率通常為 10% 或 15%(視是否提供美國稅務文件而定)。若以中間值 10% 計算,還得再從可分配金額中扣掉約 34.65 萬美元。

把這些數字全部扣完,最終兩名開發者可以實際拿到的淨收入,大約落在 新台幣 7,900 萬到 9,500 萬元之間。就算取最保守的數字,兩個人平分,每個人也能拿到近新台幣 4,000 萬元。對比這款遊戲的開發規模——低成本的 3D 建模、簡單的物理碰撞機制、沒有複雜的故事線或音效——這筆錢的回報率,絕對稱得上是獨立遊戲圈的奇蹟。

根據業界資深發行商透露,在 Steam 平台上,一款定價低於 5 美元的遊戲,平均終身銷量能突破 10 萬套已屬優秀表現。《How to Fish》在兩天內就達到 100 萬套,這已經不是「高於平均」可以形容,而是「離群值」等級的爆發。

「低定價、小規模」的獨立遊戲新典範

《How to Fish》的成功,其實並不是孤例。近兩年來,Steam 上出現越來越多這類「低定價、輕量玩法、雙人甚至單人開發」的小品遊戲,靠著實況主效應和短影音傳播,在短時間內創造驚人的銷售曲線。這背後反映的是一個趨勢:玩家的注意力正在從「畫面精緻度」轉移到「互動樂趣與社交屬性」

這款遊戲沒有華麗的視覺效果,也沒有複雜的劇情,核心玩法就是「甩竿→等魚上鉤→拉起來」的循環。但就是因為它足夠簡單、足夠有梗,反而成為了 Twitch 實況主和 YouTube 創作者的最佳素材。一個朋友拉一個朋友,一個實況主帶動一群觀眾,這種社交傳播的力道,遠比任何廣告投放都來得有效。

Dazed Games 的兩名開發者 Melvin Olsson 與 Carl-Vilhelm Johansson 在發售前的訪談中曾提到,他們從未預期這款遊戲會引發這樣的熱潮,最初只是想做一款「自己跟朋友會覺得好笑的遊戲」。這個故事再次印證了獨立遊戲最迷人的地方:你永遠不知道哪個「粗糙的點子」,會在對的時機打中一群對的人

數據背後的啟示

從 495 萬美元的帳面營收,到最終約 277 萬美元的實際淨收入,《How to Fish》的案例告訴我們兩件事。第一,獨立遊戲的「淨收入」遠比帳面數字來得務實——開發者在計算回本與獲利時,必須把平台抽成、退款、稅務都納入財務模型,否則很容易被帳面上的數字誤導。第二,低門檻不代表低天花板——這款遊戲以兩人團隊、低成本製作、低定價的策略,證明了小型開發者不需要幾百萬美元的預算,也能在全球市場上創造可觀的商業回報。

話說回來,這種成功模式能不能複製?坦白說,很難。因為熱潮的本質是「不可預測性」——它需要遊戲本身有足夠的傳播力,需要實況主的青睞,還需要一點運氣。但至少《How to Fish》證明了一件事:在這個時代,兩個人、一台電腦、一個好笑的點子,真的有機會改變人生

💡 給獨立遊戲開發者的務實建議

如果你正在開發自己的第一款遊戲,請不要把《How to Fish》當成「標準」,而是當成「靈感」。專注於核心玩法的樂趣勝過畫面的精緻,優先考慮實況主和創作者會不會想玩你的遊戲,然後務必把 Steam 抽成、退款與稅務都算進你的損益表裡——這樣當奇蹟發生時,你才知道自己真正賺了多少。

本文改寫整理自公開新聞來源,原始報導由Yahoo奇摩新聞發布。

常見問題 FAQ

《How to Fish》在 Steam 上賣多少錢?

特價 4.95 美元,約新台幣 160 元,屬於低定價策略的獨立遊戲。

Steam 平台對獨立遊戲抽成多少?

固定抽成 30%,直到遊戲營收超過 1,000 萬美元後才會進入階梯式減免。

《How to Fish》開發團隊實際拿到多少錢?

扣除 Steam 抽成、退款約 10%、所得稅約 10% 後,兩名開發者實際淨收入約新台幣 7,900 萬到 9,500 萬元之間。

這款遊戲為什麼會這麼紅?

核心原因在於玩法簡單、有梗、適合實況主直播,加上低定價降低了玩家的嘗試門檻,形成社交傳播效應。

獨立遊戲開發者可以複製這種成功模式嗎?

很難完全複製,因為熱潮需要運氣和傳播機會,但可以學習其「專注核心樂趣、降低開發成本、優先考慮實況主傳播」的思維。

※ 此篇文章由 AI 改寫或生成,內容僅供參考,可能存在錯誤或不準確之處。

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