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中國遊戲巨頭米哈游在 Gamescom Opening Night Live 上拋出震撼彈,公布全新奇幻動作遊戲《源初之結》(Nodusfall)。正當全球玩家還沉浸在一改往日日系二次元畫風的驚喜中,網路上卻已掀起「這到底是致敬還是抄襲」的激烈論戰。當官方宣稱內部測試沒人覺得像《艾爾登法環》時,歐美最具影響力的實況主 Asmongold 直接開嗆「根本完全抄」,但令人玩味的是,大批玩家似乎不買帳官方的說法,甚至直言:「如果它能讓我玩到兩款《法環》,那又何妨?」

這款被戲稱為「米哈游魂系處女作」的《源初之結》,之所以引起如此大的社群反彈,關鍵在於其預告片中的視覺呈現,幾乎踩在致敬與抄襲的模糊地帶。從寫實奇幻的基調、BOSS 戰的磅礡運鏡,到角色處決動作的節奏感,處處都讓資深玩家嗅到濃濃的《艾爾登法環》與《魔物獵人》的味道。說句實在話,當一款遊戲的預告片截圖可以跟《法環》的「葛孚雷與獅子」或「女武神瑪蓮妮亞」無縫比對時,開發團隊說「沒人覺得像」,這句話的説服力究竟還剩多少?

從「二次元」到「寫實魂系」:米哈游的華麗轉身還是迷失?

過去提到米哈游,玩家直覺聯想到的是《原神》的明亮色調與《絕區零》的潮流街頭風格。這次《源初之結》的風格大轉彎,確實展現了他們企圖擺脫「手遊大廠」標籤、進軍核心主機遊戲市場的野心。但有趣的是,這種轉型首作最容易落入的陷阱,就是「過度參考」市場上已經被驗證成功的作品。

開發團隊在接受訪問時強調,遊戲的玩法結構雖然參考了《魔物獵人》的狩獵共鬥框架,但核心差異在於「角色綁定戰鬥風格」,而非《魔物獵人》那般由「武器決定一切」。近戰與遠程角色在隊伍中的定位截然不同,更強調團隊配合的策略深度。這個解釋聽起來合理,但說真的,撇開戰鬥系統的細節不談,預告片帶給玩家的「第一眼視覺衝擊」就已經決定了輿論風向——而那個風向,目前對米哈游非常不利。

根據觀察,社群上瘋傳的對比圖已經累積數萬次轉發,這說明了現代遊戲行銷的殘酷現實:「感覺抄襲」比「真的抄襲」更具殺傷力。當視覺印象被定調,後續官方再怎麼用 Q&A 澄清「內部測試沒人覺得」,都很難逆轉已經在玩家腦中定型的認知。米哈游這次公關危機處理的第一步,顯然走錯了方向。

Asmongold 的「雙標」哲學:為什麼玩家不在乎抄襲?

歐美遊戲圈最具話語權的實況主 Asmongold 向來以直言敢嗆著稱。他在直播中直接點名預告片有多個畫面「根本就是《法環》」,甚至拿出網友製作的比對圖一一驗證,還原度高得驚人。然而,這位以批判 3A 大作弊病聞名的實況主,卻在下一句話讓所有人大跌眼鏡:「我幹嘛幫兩間公司當法官斷案?到底關我什麼事啊?」

Asmongold 的態度其實精準反映了當代玩家的務實心態。對大多數消費者而言,遊戲的本質是娛樂,而不是智慧財產權的仲裁庭。他直言:「我想的是我能玩到兩款《艾爾登法環》了。」這句話雖然看似戲謔,卻點出了一個核心矛盾——當「抄襲」能帶來「雙倍的快樂」,玩家是否願意為了道德正確而放棄好玩的遊戲?從《源初之結》預告片發布後的社群反應來看,多數人顯然選擇了後者。

從《原神》到《源初之結》:米哈游的「致敬」路徑依賴

事實上,這已經不是米哈游第一次陷入抄襲爭議。《原神》當年上市時,被無數玩家指控「全面借鑑」《薩爾達傳說:曠野之息》,甚至連攀爬、滑翔的耐力條系統都如出一轍。但結果呢?《原神》最終靠著持續的內容更新與角色塑造,走出了屬於自己的道路,甚至成為全球最賺錢的遊戲之一。

回頭檢視這次《源初之結》的爭議,歷史似乎正在重演。米哈游顯然熟捻一套「先致敬、再超越」的商業策略——用大眾熟悉的視覺符碼吸引目光,再用紮實的遊戲機制與營運能力留住玩家。但這次的風險更高,因為《艾爾登法環》與《魔物獵人》的玩家社群向來以「忠誠度」與「鑑賞力」著稱,要這群人「真香」,恐怕不是砸錢做行銷就能辦到的事。

從產業面來看,米哈游正面臨一個關鍵抉擇:是要像當年《原神》那樣悶著頭繼續做,用時間與內容品質來證明自己;還是調整行銷策略,大方承認受到哪些作品啟發,甚至主動擁抱「類魂系」的標籤?前者需要極大的產品力支撐,後者則考驗公關團隊的應變能力。以目前官方仍堅持「沒人覺得像」的態度來看,他們顯然選擇了前者,但這條路在 2026 年的遊戲市場,只會越走越艱辛。

玩法差異能說服人嗎?拆解《源初之結》的戰鬥邏輯

撇開視覺上的爭議不談,《源初之結》在戰鬥機制上確實做出了一項關鍵區隔。開發團隊明確指出,不同角色擁有完全獨立的戰鬥模組,近戰角色的出招節奏、打擊判定與遠程法師的詠唱、走位策略截然不同。這意味著玩家不再只是「換一把武器」就改變打法,而是必須根據隊伍組成重新思考戰術布局。

這個設計如果執行到位,確實有機會創造出不同於《魔物獵人》的體驗。但話說回來,預告片中展示的 BOSS 戰運鏡、處決特寫、甚至 UI 配置,仍然讓人有種「既視感」揮之不去。視覺抄襲的殺傷力在於:它會讓玩家在實際遊玩之前,就已經帶入了負面預期。即使最後遊戲真的很好玩,那股「好像在哪玩過」的感覺,依然會成為玩家評價中難以抹去的陰影。

玩家可以原諒抄襲,但不會原諒無聊

Asmongold 的最後一句話其實點出了這場爭議的終極解答:「遊戲好不好玩才是最重要的。」回顧遊戲史,有多少作品在上市前被罵翻「抄襲」、「山寨」,最終卻靠著過硬的遊戲性逆轉評價?反過來說,那些號稱「原創」但內容空洞的作品,又有多少被玩家徹底遺忘?

對米哈游來說,現在與其糾結於「像不像《法環》」,不如把資源集中在證明一件事:《源初之結》能不能讓玩家玩得開心?只要遊戲內容夠紮實,戰鬥系統有深度,角色養成有樂趣,那麼當初的「抄襲」爭議終將隨著時間被淡化。如果遊戲不好玩,就算每一幀都是原創,也沒人會買單。

作為一個追蹤遊戲產業超過十年的觀察者,我認為米哈游這次的危機其實是「甜蜜的負擔」。因為會被拿來跟《艾爾登法環》比較,本身就說明了這款遊戲的製作水準已經達到一定程度。真正的災難不是「被說抄襲」,而是「被說無聊」。如果《源初之結》能在上市時端出令人驚豔的 BOSS 戰設計與隊伍搭配深度,現在的爭議只會變成日後玩家津津樂道的「黑歷史」。反之,如果遊戲內容不如預期,那麼今天的每一句批評,都會成為壓垮駱駝的最後一根稻草。

所以,身為玩家的你,面對這場「抄襲羅生門」,你會選擇用荷包抵制「致敬」行為,還是用實際行動支持一款「好玩」的遊戲?這道選擇題沒有標準答案,但它決定了遊戲產業未來的走向——我們要的,究竟是更多的「原創」,還是更多的「好玩」?答案,或許就在你打開預購頁面的那一刻。

本文改寫整理自公開新聞來源,原始報導由Yahoo奇摩新聞發布。

常見問題 FAQ

米哈游《源初之結》真的抄襲《艾爾登法環》嗎?

目前沒有法院判決或官方認證的抄襲定論,但社群比對預告片畫面後,確實發現多處運鏡、BOSS 設計與《艾爾登法環》極為相似,知名實況主 Asmongold 也公開指稱「根本完全抄」。

Asmongold 對《源初之結》抄襲爭議的態度是什麼?

Asmongold 認為預告片確實抄襲了《法環》,但他個人不太在乎,因為對他來說「能玩到兩款《法環》」反而是好事,他直言玩家不需要幫遊戲公司當法官,遊戲好不好玩才是重點。

米哈游官方對抄襲指控怎麼回應?

官方在 Q&A 中表示,內部遊戲測試時沒有玩家反應《源初之結》很像《艾爾登法環》或其他遊戲,但也承認玩法參考了《魔物獵人》,並強調角色戰鬥風格是核心差異。

《源初之結》和《魔物獵人》的玩法哪裡不一樣?

《魔物獵人》的戰鬥風格主要由「武器」決定,而《源初之結》每個「角色」有獨立的戰鬥模組,近戰與遠程角色策略完全不同,更強調隊伍搭配,這是開發團隊認為的最大區隔。

台灣玩家現在玩得到《源初之結》嗎?

《源初之結》剛在 Gamescom 公布預告片,目前尚未公開上市日期與平台,台灣玩家還需要等待官方後續的發行資訊。

※ 此篇文章由 AI 改寫或生成,內容僅供參考,可能存在錯誤或不準確之處。

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